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"zu 500% Regel und Flottenstärke"
Ob es interessant ist für Topspieler Bots zu farmen lasse ich mal unbeantwortet.
Piraten können von jenen gefarmt werden die eine entsprechende Flotte vorweisen können. Das geht ab circa 50 Kreuzern los.
Jemand der auf dem Wege ist sich solch eine relativ bescheidene Flotte aufzubauen steigt in den Punkten dermassen auf das er von denen mit bestehender Flotte geschrottet wird. Sinnvoll die Piraten anzugreifen bzw zu farmen wird es erst jedoch wenn die Verluste geringer als der Ertrag des Raids sind. Dazu weiter unten zum Kampfsystem mehr.
Er verliert dadurch nicht nur die Punkte und eingesetzten Rohstoffe und ist derweil wieder von den Top Spielern sicher, er verliert die Möglichkeit Rohstoffe zu farmen und wieder aufzuschliessen.
Jeder der bereits eine große Flotte hat, kann die Piraten täglich farmen ohne (nenenswerte) Verluste. Dadurch vergrößert sich der (Punkte) Abstand weiter ohne das er angriffen werden könnte.
Fazit: Sobald ein Spieler bei den Punkten aufschliesst (unter die 500% fällt) muss und wird die Flotte des Aufsteigers durch den bestehenden stärkeren Spieler/ Ally zerstört werden.
Da man sich so a) dauerhaft Herausforder fernhält b) zusätzliche Ressourcen erhält c) sich dank der 500% Regel unangreifbar macht. Die jetzige bereits deutliche Differenz in den Abständen der Flotten wird sich weiter vergrößern. Das ist die derzeitige Gamemechanik und die Top Ally hat das auch verinnerlicht.
"Wenn deine Flotte zu kurz unterwegs ist - warum schickst du sie dann nicht weiter weg?"
Weil es keinen Sinn macht, die Differenz ist immer 10% zwischen zwei Stufen. Je weiter das Ziel ist umso größer wird die zeitliche Differenz zwischen einer Stufe.
Bei einer Geschwindigkeit von 100%: 1ne Stunde, bei 10% 10Stunden.
Bei einer Geschwindigkeit von 100%: 1ne Stunde, bei 20% 5Stunden.
Bei einer Geschwindigkeit von 100%: 10 Stunden, bei 10% 100Stunden.
Bei einer Geschwindigkeit von 100%: 10 Stunden, bei 20% 50Stunden.
Das gilt wohlgemerkt nur für einfache Flugzeit (stationieren) für Transport wären die Werte doppelt. Das Delta beim Transport, das sich aus den 10%igen Stufen ergibt (10% hin +10% zurück), ist somit doppelt so hoch.
Möchte ich meine Flotte sichern und wenn ich wieder online bin auch nutzen können zB bei deiner Nachtruhe von 8Stunden muss ich sie entweder wesentlich früher versenden oder akzeptieren das sie beim einloggen nocht nicht wieder verfügbar ist.
Ein versenden nach weit weit und weg um sie dann zurückzurufen fällt aus da dieser Zeitpunkt in der Offline Zeit liegen würde.
"Deff"
Deff, es geht nicht um Kreuzer vs RW. Nutze den Kampfsimulator und vergleiche den Schnittpunkt an welchen Punkt eine Deff Wirkung entfalltet.
Starte mit 10 Kreuzern vs 10RW +10LL,....10Kreuzer vs 27RW+27LL (unentschieden)...
50 Kreuzer + 50 Schlachtschiffe vs 183RW+183LL+10SL+10Ion+3Gauß+1KS+1GS (unentschieden), verdoppelt man die Werte von Angreifer und Verteidiger erhält man:
100 Kreuzer + 100 Schlachtschiffe vs 366RW+366LL+20SL+20Ion+6Gauß+1KS+1GS (Der Angreifer hat die Schlacht gewonnen!)
Nimmt der Angreifer ebenfalls Schussfang mit (Jäger) - viel Spaß beim ausprobieren und simulieren 🙂
Es gibt für eine Planetendef nur einen geringen Sweetspot, ist die Flotte größer in der Quantität, hat sie selber Schussfang dabei oder größere Einheiten (Zerstörer und Aufwärts) steigt der benötigte Schussfang dratisch an. Der 30%ige Verlust bei der Deff ist zeitlich kaum zu kompensieren je größer die minimal benötigte Deff ist.
Selbst bei einer starken Deff steht diese nur auf einem Planeten, während die Flotte beweglich ist
Der Ausbau der Deff erfolgt über die Schiffswerft, damit ist nicht möglich gleichzeitig Deff und Flotte zu bauen.
Wird die eigene Flotte bei einem Angriff auf dem Planeten zerstört, verliert man auch einen Teil der Deff. Um zum vorherigen Zustand zurückzukehren benötigt man wesentlich mehr Zeit (und Ressourcen).
Rettet man seine Flotte vorher verliert man entsprechend mehr an Deff. Nachbauen von Deff oder weiter mit Flottenaufbau? Beides zusammen geht nicht.
"Kampfsystem"
Hier ist das schwerwiegenste Balancing Problem meiner Meinung.
Starten wir den Kampfsimulator und lassen 10 Kreuzer (ATT) auf 10 Kreuzer (DEF) treffen. Wir gehen von einem unentschieden aus und erhalten es wie erwartet, allerdings ist das Resultat doch überraschend.
ATT hat 1 Kreuzer übrig DEF hat 2 Kreuzer übrig.Also skalieren wir mal die Flotte auf 100 vs 100 um Prozentual den Unterschied abzulesen.
ATT 100 vs DEF 100 = unentschieden, Rest: ATT 14, DEF 15
ATT 101 vs DEF 100 = unentschieden, Rest: ATT 15, DEF 14
ATT 102 vs DEF 100 = unentschieden, Rest: ATT 15, DEF 14
ATT 103 vs DEF 100 = unentschieden, Rest: ATT 16, DEF 13
ATT 104 vs DEF 100 = zerstört, Rest: ATT 54, DEF zerstört
Ich zerstöre mit 4% mehr ATT die gesamte gegnerische Flotte UND! reduziere meine Verluste dabei zusätzlich.
Bei Zerstörern sind es 5% (105vs100), bei Todeststernen 9% (109vs100). Schlachtkreuzer gewinnen die Schlacht erst ab 189vs100, Rest ist allerdings erstaunlich hoch mit 161 Schlachtkreuzern.
Nimmt den (kaufbaren) Vorteil von 5x Admiral zu 4x Ingenieur beiner Schlacht auf einem Planeten hinzu so beträgt dieser 5%.
Zusätzlich hat der Admiral auch noch 5% mehr Schild pro Stufe, der Vorteil ist also 5% ATT UND 5% mehr DEF UND 25% mehr Schild gegenüber den Planetenverteider.
Im Kampfsystem gibt es Zufallsfaktoren - wer schießt auf wen, wird dadurch RF ausgelöst oder unterbrochen. Es gibt also geringfügige Abweichungen.
Für Dude: Eine Verviefachung der Geschwindigkeit ergibt eine Halbbierung der Flugzeit.
Ob es interessant ist für Topspieler Bots zu farmen lasse ich mal unbeantwortet.
Piraten können von jenen gefarmt werden die eine entsprechende Flotte vorweisen können. Das geht ab circa 50 Kreuzern los.
Jemand der auf dem Wege ist sich solch eine relativ bescheidene Flotte aufzubauen steigt in den Punkten dermassen auf das er von denen mit bestehender Flotte geschrottet wird. Sinnvoll die Piraten anzugreifen bzw zu farmen wird es erst jedoch wenn die Verluste geringer als der Ertrag des Raids sind. Dazu weiter unten zum Kampfsystem mehr.
Er verliert dadurch nicht nur die Punkte und eingesetzten Rohstoffe und ist derweil wieder von den Top Spielern sicher, er verliert die Möglichkeit Rohstoffe zu farmen und wieder aufzuschliessen.
Jeder der bereits eine große Flotte hat, kann die Piraten täglich farmen ohne (nenenswerte) Verluste. Dadurch vergrößert sich der (Punkte) Abstand weiter ohne das er angriffen werden könnte.
Fazit: Sobald ein Spieler bei den Punkten aufschliesst (unter die 500% fällt) muss und wird die Flotte des Aufsteigers durch den bestehenden stärkeren Spieler/ Ally zerstört werden.
Da man sich so a) dauerhaft Herausforder fernhält b) zusätzliche Ressourcen erhält c) sich dank der 500% Regel unangreifbar macht. Die jetzige bereits deutliche Differenz in den Abständen der Flotten wird sich weiter vergrößern. Das ist die derzeitige Gamemechanik und die Top Ally hat das auch verinnerlicht.
"Wenn deine Flotte zu kurz unterwegs ist - warum schickst du sie dann nicht weiter weg?"
Weil es keinen Sinn macht, die Differenz ist immer 10% zwischen zwei Stufen. Je weiter das Ziel ist umso größer wird die zeitliche Differenz zwischen einer Stufe.
Bei einer Geschwindigkeit von 100%: 1ne Stunde, bei 10% 10Stunden.
Bei einer Geschwindigkeit von 100%: 1ne Stunde, bei 20% 5Stunden.
Bei einer Geschwindigkeit von 100%: 10 Stunden, bei 10% 100Stunden.
Bei einer Geschwindigkeit von 100%: 10 Stunden, bei 20% 50Stunden.
Das gilt wohlgemerkt nur für einfache Flugzeit (stationieren) für Transport wären die Werte doppelt. Das Delta beim Transport, das sich aus den 10%igen Stufen ergibt (10% hin +10% zurück), ist somit doppelt so hoch.
Möchte ich meine Flotte sichern und wenn ich wieder online bin auch nutzen können zB bei deiner Nachtruhe von 8Stunden muss ich sie entweder wesentlich früher versenden oder akzeptieren das sie beim einloggen nocht nicht wieder verfügbar ist.
Ein versenden nach weit weit und weg um sie dann zurückzurufen fällt aus da dieser Zeitpunkt in der Offline Zeit liegen würde.
"Deff"
Deff, es geht nicht um Kreuzer vs RW. Nutze den Kampfsimulator und vergleiche den Schnittpunkt an welchen Punkt eine Deff Wirkung entfalltet.
Starte mit 10 Kreuzern vs 10RW +10LL,....10Kreuzer vs 27RW+27LL (unentschieden)...
50 Kreuzer + 50 Schlachtschiffe vs 183RW+183LL+10SL+10Ion+3Gauß+1KS+1GS (unentschieden), verdoppelt man die Werte von Angreifer und Verteidiger erhält man:
100 Kreuzer + 100 Schlachtschiffe vs 366RW+366LL+20SL+20Ion+6Gauß+1KS+1GS (Der Angreifer hat die Schlacht gewonnen!)
Nimmt der Angreifer ebenfalls Schussfang mit (Jäger) - viel Spaß beim ausprobieren und simulieren 🙂
Es gibt für eine Planetendef nur einen geringen Sweetspot, ist die Flotte größer in der Quantität, hat sie selber Schussfang dabei oder größere Einheiten (Zerstörer und Aufwärts) steigt der benötigte Schussfang dratisch an. Der 30%ige Verlust bei der Deff ist zeitlich kaum zu kompensieren je größer die minimal benötigte Deff ist.
Selbst bei einer starken Deff steht diese nur auf einem Planeten, während die Flotte beweglich ist
Der Ausbau der Deff erfolgt über die Schiffswerft, damit ist nicht möglich gleichzeitig Deff und Flotte zu bauen.
Wird die eigene Flotte bei einem Angriff auf dem Planeten zerstört, verliert man auch einen Teil der Deff. Um zum vorherigen Zustand zurückzukehren benötigt man wesentlich mehr Zeit (und Ressourcen).
Rettet man seine Flotte vorher verliert man entsprechend mehr an Deff. Nachbauen von Deff oder weiter mit Flottenaufbau? Beides zusammen geht nicht.
"Kampfsystem"
Hier ist das schwerwiegenste Balancing Problem meiner Meinung.
Starten wir den Kampfsimulator und lassen 10 Kreuzer (ATT) auf 10 Kreuzer (DEF) treffen. Wir gehen von einem unentschieden aus und erhalten es wie erwartet, allerdings ist das Resultat doch überraschend.
ATT hat 1 Kreuzer übrig DEF hat 2 Kreuzer übrig.Also skalieren wir mal die Flotte auf 100 vs 100 um Prozentual den Unterschied abzulesen.
ATT 100 vs DEF 100 = unentschieden, Rest: ATT 14, DEF 15
ATT 101 vs DEF 100 = unentschieden, Rest: ATT 15, DEF 14
ATT 102 vs DEF 100 = unentschieden, Rest: ATT 15, DEF 14
ATT 103 vs DEF 100 = unentschieden, Rest: ATT 16, DEF 13
ATT 104 vs DEF 100 = zerstört, Rest: ATT 54, DEF zerstört
Ich zerstöre mit 4% mehr ATT die gesamte gegnerische Flotte UND! reduziere meine Verluste dabei zusätzlich.
Bei Zerstörern sind es 5% (105vs100), bei Todeststernen 9% (109vs100). Schlachtkreuzer gewinnen die Schlacht erst ab 189vs100, Rest ist allerdings erstaunlich hoch mit 161 Schlachtkreuzern.
Nimmt den (kaufbaren) Vorteil von 5x Admiral zu 4x Ingenieur beiner Schlacht auf einem Planeten hinzu so beträgt dieser 5%.
Zusätzlich hat der Admiral auch noch 5% mehr Schild pro Stufe, der Vorteil ist also 5% ATT UND 5% mehr DEF UND 25% mehr Schild gegenüber den Planetenverteider.
Im Kampfsystem gibt es Zufallsfaktoren - wer schießt auf wen, wird dadurch RF ausgelöst oder unterbrochen. Es gibt also geringfügige Abweichungen.
Für Dude: Eine Verviefachung der Geschwindigkeit ergibt eine Halbbierung der Flugzeit.
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Bearbeitet am 30. Oktober 2021 17:27 Uhr von lianli:
"zu 500% Regel und Flottenstärke"
Ob es interessant ist für Topspieler Bots zu farmen lasse ich mal unbeantwortet.
Piraten können von jenen gefarmt werden die eine entsprechende Flotte vorweisen können. Das geht ab circa 50 Kreuzern los.
Jemand der auf dem Wege ist sich solch eine relativ bescheidene Flotte aufzubauen steigt in den Punkten dermassen auf das er von denen mit bestehender Flotte geschrottet wird. Sinnvoll die Piraten anzugreifen bzw zu farmen wird es erst jedoch wenn die Verluste geringer als der Ertrag des Raids sind. Dazu weiter unten zum Kampfsystem mehr.
Er verliert dadurch nicht nur die Punkte und eingesetzten Rohstoffe und ist derweil wieder von den Top Spielern sicher, er verliert die Möglichkeit Rohstoffe zu farmen und wieder aufzuschliessen.
Jeder der bereits eine große Flotte hat, kann die Piraten täglich farmen ohne (nenenswerte) Verluste. Dadurch vergrößert sich der (Punkte) Abstand weiter ohne das er angriffen werden könnte.
Fazit: Sobald ein Spieler bei den Punkten aufschliesst (unter die 500% fällt) muss und wird die Flotte des Aufsteigers durch den bestehenden stärkeren Spieler/ Ally zerstört werden.
Da man sich so a) dauerhaft Herausforder fernhält b) zusätzliche Ressourcen erhält c) sich dank der 500% Regel unangreifbar macht. Die jetzige bereits deutliche Differenz in den Abständen der Flotten wird sich weiter vergrößern. Das ist die derzeitige Gamemechanik und die Top Ally hat das auch verinnerlicht.
"Wenn deine Flotte zu kurz unterwegs ist - warum schickst du sie dann nicht weiter weg?"
Weil es keinen Sinn macht, die Differenz ist immer 10% zwischen zwei Stufen. Je weiter das Ziel ist umso größer wird die zeitliche Differenz zwischen einer Stufe.
Bei einer Geschwindigkeit von 100%: 1ne Stunde, bei 10% 10Stunden.
Bei einer Geschwindigkeit von 100%: 1ne Stunde, bei 20% 5Stunden.
Bei einer Geschwindigkeit von 100%: 10 Stunden, bei 10% 100Stunden.
Bei einer Geschwindigkeit von 100%: 10 Stunden, bei 20% 50Stunden.
Das gilt wohlgemerkt nur für einfache Flugzeit (stationieren) für Transport wären die Werte doppelt. Das Delta beim Transport, das sich aus den 10%igen Stufen ergibt (10% hin +10% zurück), ist somit doppelt so hoch.
Möchte ich meine Flotte sichern und wenn ich wieder online bin auch nutzen können zB bei deiner Nachtruhe von 8Stunden muss ich sie entweder wesentlich früher versenden oder akzeptieren das sie beim einloggen nocht nicht wieder verfügbar ist.
Ein versenden nach weit weit und weg um sie dann zurückzurufen fällt aus da dieser Zeitpunkt in der Offline Zeit liegen würde.
"Deff"
Deff, es geht nicht um Kreuzer vs RW. Nutze den Kampfsimulator und vergleiche den Schnittpunkt an welchen Punkt eine Deff Wirkung entfalltet.
Starte mit 10 Kreuzern vs 10RW +10LL,....10Kreuzer vs 27RW+27LL (unentschieden)...
50 Kreuzer + 50 Schlachtschiffe vs 183RW+183LL+10SL+10Ion+3Gauß+1KS+1GS (unentschieden), verdoppelt man die Werte von Angreifer und Verteidiger erhält man:
100 Kreuzer + 100 Schlachtschiffe vs 366RW+366LL+20SL+20Ion+6Gauß+1KS+1GS (Der Angreifer hat die Schlacht gewonnen!)
Nimmt der Angreifer ebenfalls Schussfang mit (Jäger) - viel Spaß beim ausprobieren und simulieren 🙂
Es gibt für eine Planetendef nur einen geringen Sweetspot, ist die Flotte größer in der Quantität, hat sie selber Schussfang dabei oder größere Einheiten (Zerstörer und Aufwärts) steigt der benötigte Schussfang dratisch an. Der 30%ige Verlust bei der Deff ist zeitlich kaum zu kompensieren je größer die minimal benötigte Deff ist.
Selbst bei einer starken Deff steht diese nur auf einem Planeten, während die Flotte beweglich ist
Der Ausbau der Deff erfolgt über die Schiffswerft, damit ist nicht möglich gleichzeitig Deff und Flotte zu bauen.
Wird die eigene Flotte bei einem Angriff auf dem Planeten zerstört, verliert man auch einen Teil der Deff. Um zum vorherigen Zustand zurückzukehren benötigt man wesentlich mehr Zeit (und Ressourcen).
Rettet man seine Flotte vorher verliert man entsprechend mehr an Deff. Nachbauen von Deff oder weiter mit Flottenaufbau? Beides zusammen geht nicht.
"Kampfsystem"
Hier ist das schwerwiegenste Balancing Problem meiner Meinung.
Starten wir den Kampfsimulator und lassen 10 Kreuzer (ATT) auf 10 Kreuzer (DEF) treffen. Wir gehen von einem unentschieden aus und erhalten es wie erwartet, allerdings ist das Resultat doch überraschend.
ATT hat 1 Kreuzer übrig DEF hat 2 Kreuzer übrig.Also skalieren wir mal die Flotte auf 100 vs 100 um Prozentual den Unterschied abzulesen.
ATT 100 vs DEF 100 = unentschieden, Rest: ATT 14, DEF 15
ATT 101 vs DEF 100 = unentschieden, Rest: ATT 15, DEF 14
ATT 102 vs DEF 100 = unentschieden, Rest: ATT 15, DEF 14
ATT 103 vs DEF 100 = unentschieden, Rest: ATT 16, DEF 13
ATT 104 vs DEF 100 = zerstört, Rest: ATT 54, DEF zerstört
Ich zerstöre mit 4% mehr ATT die gesamte gegnerische Flotte UND! reduziere meine Verluste dabei zusätzlich.
Bei Zerstörern sind es 5% (105vs100), bei Todeststernen 9% (109vs100). Schlachtkreuzer gewinnen die Schlacht erst ab 189vs100, Rest ist allerdings erstaunlich hoch mit 161 Schlachtkreuzern.
Nimmt den (kaufbaren) Vorteil von 5x Admiral zu 4x Ingenieur beiner Schlacht auf einem Planeten hinzu so beträgt dieser 5%.
Zusätzlich hat der Admiral auch noch 5% mehr Schild pro Stufe, der Vorteil ist also 5% ATT UND 5% mehr DEF UND 25% mehr Schild gegenüber den Planetenverteider.
Im Kampfsystem gibt es Zufallsfaktoren - wer schießt auf wen, wird dadurch RF ausgelöst oder unterbrochen. Es gibt also geringfügige Abweichungen.
Für Dude: Eine Verviefachung der Geschwindigkeit ergibt eine Halbbierung der Flugzeit.
Ob es interessant ist für Topspieler Bots zu farmen lasse ich mal unbeantwortet.
Piraten können von jenen gefarmt werden die eine entsprechende Flotte vorweisen können. Das geht ab circa 50 Kreuzern los.
Jemand der auf dem Wege ist sich solch eine relativ bescheidene Flotte aufzubauen steigt in den Punkten dermassen auf das er von denen mit bestehender Flotte geschrottet wird. Sinnvoll die Piraten anzugreifen bzw zu farmen wird es erst jedoch wenn die Verluste geringer als der Ertrag des Raids sind. Dazu weiter unten zum Kampfsystem mehr.
Er verliert dadurch nicht nur die Punkte und eingesetzten Rohstoffe und ist derweil wieder von den Top Spielern sicher, er verliert die Möglichkeit Rohstoffe zu farmen und wieder aufzuschliessen.
Jeder der bereits eine große Flotte hat, kann die Piraten täglich farmen ohne (nenenswerte) Verluste. Dadurch vergrößert sich der (Punkte) Abstand weiter ohne das er angriffen werden könnte.
Fazit: Sobald ein Spieler bei den Punkten aufschliesst (unter die 500% fällt) muss und wird die Flotte des Aufsteigers durch den bestehenden stärkeren Spieler/ Ally zerstört werden.
Da man sich so a) dauerhaft Herausforder fernhält b) zusätzliche Ressourcen erhält c) sich dank der 500% Regel unangreifbar macht. Die jetzige bereits deutliche Differenz in den Abständen der Flotten wird sich weiter vergrößern. Das ist die derzeitige Gamemechanik und die Top Ally hat das auch verinnerlicht.
"Wenn deine Flotte zu kurz unterwegs ist - warum schickst du sie dann nicht weiter weg?"
Weil es keinen Sinn macht, die Differenz ist immer 10% zwischen zwei Stufen. Je weiter das Ziel ist umso größer wird die zeitliche Differenz zwischen einer Stufe.
Bei einer Geschwindigkeit von 100%: 1ne Stunde, bei 10% 10Stunden.
Bei einer Geschwindigkeit von 100%: 1ne Stunde, bei 20% 5Stunden.
Bei einer Geschwindigkeit von 100%: 10 Stunden, bei 10% 100Stunden.
Bei einer Geschwindigkeit von 100%: 10 Stunden, bei 20% 50Stunden.
Das gilt wohlgemerkt nur für einfache Flugzeit (stationieren) für Transport wären die Werte doppelt. Das Delta beim Transport, das sich aus den 10%igen Stufen ergibt (10% hin +10% zurück), ist somit doppelt so hoch.
Möchte ich meine Flotte sichern und wenn ich wieder online bin auch nutzen können zB bei deiner Nachtruhe von 8Stunden muss ich sie entweder wesentlich früher versenden oder akzeptieren das sie beim einloggen nocht nicht wieder verfügbar ist.
Ein versenden nach weit weit und weg um sie dann zurückzurufen fällt aus da dieser Zeitpunkt in der Offline Zeit liegen würde.
"Deff"
Deff, es geht nicht um Kreuzer vs RW. Nutze den Kampfsimulator und vergleiche den Schnittpunkt an welchen Punkt eine Deff Wirkung entfalltet.
Starte mit 10 Kreuzern vs 10RW +10LL,....10Kreuzer vs 27RW+27LL (unentschieden)...
50 Kreuzer + 50 Schlachtschiffe vs 183RW+183LL+10SL+10Ion+3Gauß+1KS+1GS (unentschieden), verdoppelt man die Werte von Angreifer und Verteidiger erhält man:
100 Kreuzer + 100 Schlachtschiffe vs 366RW+366LL+20SL+20Ion+6Gauß+1KS+1GS (Der Angreifer hat die Schlacht gewonnen!)
Nimmt der Angreifer ebenfalls Schussfang mit (Jäger) - viel Spaß beim ausprobieren und simulieren 🙂
Es gibt für eine Planetendef nur einen geringen Sweetspot, ist die Flotte größer in der Quantität, hat sie selber Schussfang dabei oder größere Einheiten (Zerstörer und Aufwärts) steigt der benötigte Schussfang dratisch an. Der 30%ige Verlust bei der Deff ist zeitlich kaum zu kompensieren je größer die minimal benötigte Deff ist.
Selbst bei einer starken Deff steht diese nur auf einem Planeten, während die Flotte beweglich ist
Der Ausbau der Deff erfolgt über die Schiffswerft, damit ist nicht möglich gleichzeitig Deff und Flotte zu bauen.
Wird die eigene Flotte bei einem Angriff auf dem Planeten zerstört, verliert man auch einen Teil der Deff. Um zum vorherigen Zustand zurückzukehren benötigt man wesentlich mehr Zeit (und Ressourcen).
Rettet man seine Flotte vorher verliert man entsprechend mehr an Deff. Nachbauen von Deff oder weiter mit Flottenaufbau? Beides zusammen geht nicht.
"Kampfsystem"
Hier ist das schwerwiegenste Balancing Problem meiner Meinung.
Starten wir den Kampfsimulator und lassen 10 Kreuzer (ATT) auf 10 Kreuzer (DEF) treffen. Wir gehen von einem unentschieden aus und erhalten es wie erwartet, allerdings ist das Resultat doch überraschend.
ATT hat 1 Kreuzer übrig DEF hat 2 Kreuzer übrig.Also skalieren wir mal die Flotte auf 100 vs 100 um Prozentual den Unterschied abzulesen.
ATT 100 vs DEF 100 = unentschieden, Rest: ATT 14, DEF 15
ATT 101 vs DEF 100 = unentschieden, Rest: ATT 15, DEF 14
ATT 102 vs DEF 100 = unentschieden, Rest: ATT 15, DEF 14
ATT 103 vs DEF 100 = unentschieden, Rest: ATT 16, DEF 13
ATT 104 vs DEF 100 = zerstört, Rest: ATT 54, DEF zerstört
Ich zerstöre mit 4% mehr ATT die gesamte gegnerische Flotte UND! reduziere meine Verluste dabei zusätzlich.
Bei Zerstörern sind es 5% (105vs100), bei Todeststernen 9% (109vs100). Schlachtkreuzer gewinnen die Schlacht erst ab 189vs100, Rest ist allerdings erstaunlich hoch mit 161 Schlachtkreuzern.
Nimmt den (kaufbaren) Vorteil von 5x Admiral zu 4x Ingenieur beiner Schlacht auf einem Planeten hinzu so beträgt dieser 5%.
Zusätzlich hat der Admiral auch noch 5% mehr Schild pro Stufe, der Vorteil ist also 5% ATT UND 5% mehr DEF UND 25% mehr Schild gegenüber den Planetenverteider.
Im Kampfsystem gibt es Zufallsfaktoren - wer schießt auf wen, wird dadurch RF ausgelöst oder unterbrochen. Es gibt also geringfügige Abweichungen.
Für Dude: Eine Verviefachung der Geschwindigkeit ergibt eine Halbbierung der Flugzeit.
Bearbeitet am 30. Oktober 2021 17:06 Uhr von lianli:
"zu 500% Regel und Flottenstärke"
Ob es interessant ist für Topspieler Bots zu farmen lasse ich mal unbeantwortet.
Piraten können von jenen gefarmt werden die eine entsprechende Flotte vorweisen können. Das geht ab circa 50 Kreuzern los.
Jemand der auf dem Wege ist sich solch eine relativ bescheidene Flotte aufzubauen steigt in den Punkten dermassen auf das er von denen mit bestehender Flotte geschrottet wird. Sinnvoll die Piraten anzugreifen bzw zu farmen wird es erst jedoch wenn die Verluste geringer als der Ertrag des Raids sind. Dazu weiter unten zum Kampfsystem mehr.
Er verliert dadurch nicht nur die Punkte und eingesetzten Rohstoffe und ist derweil wieder von den Top Spielern sicher, er verliert die Möglichkeit Rohstoffe zu farmen und wieder aufzuschliessen.
Jeder der bereits eine große Flotte hat, kann die Piraten täglich farmen ohne (nenenswerte) Verluste. Dadurch vergrößert sich der (Punkte) Abstand weiter ohne das er angriffen werden könnte.
Fazit: Sobald ein Spieler bei den Punkten aufschliesst (unter die 500% fällt) muss und wird die Flotte des Aufsteigers durch den bestehenden stärkeren Spieler/ Ally zerstört werden.
Da man sich so a) dauerhaft Herausforder fernhält b) zusätzliche Ressourcen erhält c) sich dank der 500% Regel unangreifbar macht. Die jetzige bereits deutliche Differenz in den Abständen der Flotten wird sich weiter vergrößern. Das ist die derzeitige Gamemechanik und die Top Ally hat das auch verinnerlicht.
"Wenn deine Flotte zu kurz unterwegs ist - warum schickst du sie dann nicht weiter weg?"
Weil es keinen Sinn macht, die Differenz ist immer 10% zwischen zwei Stufen. Je weiter das Ziel ist umso größer wird die zeitliche Differenz zwischen einer Stufe.
Bei einer Geschwindigkeit von 100%: 1ne Stunde, bei 10% 10Stunden.
Bei einer Geschwindigkeit von 100%: 1ne Stunde, bei 20% 5Stunden.
Bei einer Geschwindigkeit von 100%: 10 Stunden, bei 10% 100Stunden.
Bei einer Geschwindigkeit von 100%: 10 Stunden, bei 20% 50Stunden.
Das gilt wohlgemerkt nur für einfache Flugzeit (stationieren) für Transport wären die Werte doppelt. Das Delta beim Transport, das sich aus den 10%igen Stufen ergibt (10% hin +10% zurück), ist somit doppelt so hoch.
Möchte ich meine Flotte sichern und wenn ich wieder online bin auch nutzen können zB bei deiner Nachtruhe von 8Stunden muss ich sie entweder wesentlich früher versenden oder akzeptieren das sie beim einloggen nocht nicht wieder verfügbar ist.
Ein versenden nach weit weit und weg um sie dann zurückzurufen fällt aus da dieser Zeitpunkt in der Offline Zeit liegen würde.
"Deff"
Deff, es geht nicht um Kreuzer vs RW. Nutze den Kampfsimulator und vergleiche den Schnittpunkt an welchen Punkt eine Deff Wirkung entfalltet.
Starte mit 10 Kreuzern vs 10RW +10LL,....10Kreuzer vs 27RW+27LL (unentschieden)...
50 Kreuzer + 50 Schlachtschiffe vs 183RW+183LL+10SL+10Ion+3Gauß+1KS+1GS (unentschieden), verdoppelt man die Werte von Angreifer und Verteidiger erhält man:
100 Kreuzer + 100 Schlachtschiffe vs 366RW+366LL+20SL+20Ion+6Gauß+1KS+1GS (Der Angreifer hat die Schlacht gewonnen!)
Nimmt der Angreifer ebenfalls Schussfang mit (Jäger) - viel Spaß beim ausprobieren und simulieren 🙂
Es gibt für eine Planetendef nur einen geringen Sweetspot, ist die Flotte größer in der Quantität, hat sie selber Schussfang dabei oder größere Einheiten (Zerstörer und Aufwärts) steigt der benötigte Schussfang dratisch an. Der 30%ige Verlust bei der Deff ist zeitlich kaum zu kompensieren je größer die minimal benötigte Deff ist.
Selbst bei einer starken Deff steht diese nur auf einem Planeten, während die Flotte beweglich ist
Der Ausbau der Deff erfolgt über die Schiffswerft, damit ist nicht möglich gleichzeitig Deff und Flotte zu bauen.
Wird die eigene Flotte bei einem Angriff auf dem Planeten zerstört, verliert man auch einen Teil der Deff. Um zum vorherigen Zustand zurückzukehren benötigt man wesentlich mehr Zeit (und Ressourcen).
Rettet man seine Flotte vorher verliert man entsprechend mehr an Deff. Nachbauen von Deff oder weiter mit Flottenaufbau? Beides zusammen geht nicht.
"Kampfsystem"
Hier ist das schwerwiegenste Balancing Problem meiner Meinung.
Starten wir den Kampfsimulator und lassen 10 Kreuzer (ATT) auf 10 Kreuzer (DEF) treffen. Wir gehen von einem unentschieden aus und erhalten es wie erwartet, allerdings ist das Resultat doch überraschend.
ATT hat 1 Kreuzer übrig DEF hat 2 Kreuzer übrig.Also skalieren wir mal die Flotte auf 100 vs 100 um Prozentual den Unterschied abzulesen.
ATT 100 vs DEF 100 = unentschieden, Rest: ATT 14, DEF 15
ATT 101 vs DEF 100 = unentschieden, Rest: ATT 15, DEF 14
ATT 102 vs DEF 100 = unentschieden, Rest: ATT 15, DEF 14
ATT 103 vs DEF 100 = unentschieden, Rest: ATT 16, DEF 13
ATT 104 vs DEF 100 = zerstört, Rest: ATT 54, DEF zerstört
Ich zerstöre mit 4% mehr ATT die gesamte gegnerische Flotte UND! reduziere meine Verluste dabei zusätzlich.
Bei Zerstörern sind es 5% (105vs100), bei Todeststernen 9% (109vs100). Schlachtkreuzer gewinnen die Schlacht erst ab 189vs100, Rest ist allerdings erstaunlich hoch mit 161 Schlachtkreuzern.
Nimmt den (kaufbaren) Vorteil von 5x Admiral zu 4x Ingenieur beiner Schlacht auf einem Planeten hinzu so beträgt dieser 5%.
Zusätzlich hat der Admiral auch noch 5% mehr Schild pro Stufe, der Vorteil ist also 5% ATT UND 5% mehr DEF UND 25% mehr Schild gegenüber den Planetenverteider.
Im Kampfsystem gibt es Zufallsfaktoren - wer schießt auf wen, wird dadurch RF ausgelöst oder unterbrochen. Es gibt also geringfügige Abweichungen.
Ob es interessant ist für Topspieler Bots zu farmen lasse ich mal unbeantwortet.
Piraten können von jenen gefarmt werden die eine entsprechende Flotte vorweisen können. Das geht ab circa 50 Kreuzern los.
Jemand der auf dem Wege ist sich solch eine relativ bescheidene Flotte aufzubauen steigt in den Punkten dermassen auf das er von denen mit bestehender Flotte geschrottet wird. Sinnvoll die Piraten anzugreifen bzw zu farmen wird es erst jedoch wenn die Verluste geringer als der Ertrag des Raids sind. Dazu weiter unten zum Kampfsystem mehr.
Er verliert dadurch nicht nur die Punkte und eingesetzten Rohstoffe und ist derweil wieder von den Top Spielern sicher, er verliert die Möglichkeit Rohstoffe zu farmen und wieder aufzuschliessen.
Jeder der bereits eine große Flotte hat, kann die Piraten täglich farmen ohne (nenenswerte) Verluste. Dadurch vergrößert sich der (Punkte) Abstand weiter ohne das er angriffen werden könnte.
Fazit: Sobald ein Spieler bei den Punkten aufschliesst (unter die 500% fällt) muss und wird die Flotte des Aufsteigers durch den bestehenden stärkeren Spieler/ Ally zerstört werden.
Da man sich so a) dauerhaft Herausforder fernhält b) zusätzliche Ressourcen erhält c) sich dank der 500% Regel unangreifbar macht. Die jetzige bereits deutliche Differenz in den Abständen der Flotten wird sich weiter vergrößern. Das ist die derzeitige Gamemechanik und die Top Ally hat das auch verinnerlicht.
"Wenn deine Flotte zu kurz unterwegs ist - warum schickst du sie dann nicht weiter weg?"
Weil es keinen Sinn macht, die Differenz ist immer 10% zwischen zwei Stufen. Je weiter das Ziel ist umso größer wird die zeitliche Differenz zwischen einer Stufe.
Bei einer Geschwindigkeit von 100%: 1ne Stunde, bei 10% 10Stunden.
Bei einer Geschwindigkeit von 100%: 1ne Stunde, bei 20% 5Stunden.
Bei einer Geschwindigkeit von 100%: 10 Stunden, bei 10% 100Stunden.
Bei einer Geschwindigkeit von 100%: 10 Stunden, bei 20% 50Stunden.
Das gilt wohlgemerkt nur für einfache Flugzeit (stationieren) für Transport wären die Werte doppelt. Das Delta beim Transport, das sich aus den 10%igen Stufen ergibt (10% hin +10% zurück), ist somit doppelt so hoch.
Möchte ich meine Flotte sichern und wenn ich wieder online bin auch nutzen können zB bei deiner Nachtruhe von 8Stunden muss ich sie entweder wesentlich früher versenden oder akzeptieren das sie beim einloggen nocht nicht wieder verfügbar ist.
Ein versenden nach weit weit und weg um sie dann zurückzurufen fällt aus da dieser Zeitpunkt in der Offline Zeit liegen würde.
"Deff"
Deff, es geht nicht um Kreuzer vs RW. Nutze den Kampfsimulator und vergleiche den Schnittpunkt an welchen Punkt eine Deff Wirkung entfalltet.
Starte mit 10 Kreuzern vs 10RW +10LL,....10Kreuzer vs 27RW+27LL (unentschieden)...
50 Kreuzer + 50 Schlachtschiffe vs 183RW+183LL+10SL+10Ion+3Gauß+1KS+1GS (unentschieden), verdoppelt man die Werte von Angreifer und Verteidiger erhält man:
100 Kreuzer + 100 Schlachtschiffe vs 366RW+366LL+20SL+20Ion+6Gauß+1KS+1GS (Der Angreifer hat die Schlacht gewonnen!)
Nimmt der Angreifer ebenfalls Schussfang mit (Jäger) - viel Spaß beim ausprobieren und simulieren 🙂
Es gibt für eine Planetendef nur einen geringen Sweetspot, ist die Flotte größer in der Quantität, hat sie selber Schussfang dabei oder größere Einheiten (Zerstörer und Aufwärts) steigt der benötigte Schussfang dratisch an. Der 30%ige Verlust bei der Deff ist zeitlich kaum zu kompensieren je größer die minimal benötigte Deff ist.
Selbst bei einer starken Deff steht diese nur auf einem Planeten, während die Flotte beweglich ist
Der Ausbau der Deff erfolgt über die Schiffswerft, damit ist nicht möglich gleichzeitig Deff und Flotte zu bauen.
Wird die eigene Flotte bei einem Angriff auf dem Planeten zerstört, verliert man auch einen Teil der Deff. Um zum vorherigen Zustand zurückzukehren benötigt man wesentlich mehr Zeit (und Ressourcen).
Rettet man seine Flotte vorher verliert man entsprechend mehr an Deff. Nachbauen von Deff oder weiter mit Flottenaufbau? Beides zusammen geht nicht.
"Kampfsystem"
Hier ist das schwerwiegenste Balancing Problem meiner Meinung.
Starten wir den Kampfsimulator und lassen 10 Kreuzer (ATT) auf 10 Kreuzer (DEF) treffen. Wir gehen von einem unentschieden aus und erhalten es wie erwartet, allerdings ist das Resultat doch überraschend.
ATT hat 1 Kreuzer übrig DEF hat 2 Kreuzer übrig.Also skalieren wir mal die Flotte auf 100 vs 100 um Prozentual den Unterschied abzulesen.
ATT 100 vs DEF 100 = unentschieden, Rest: ATT 14, DEF 15
ATT 101 vs DEF 100 = unentschieden, Rest: ATT 15, DEF 14
ATT 102 vs DEF 100 = unentschieden, Rest: ATT 15, DEF 14
ATT 103 vs DEF 100 = unentschieden, Rest: ATT 16, DEF 13
ATT 104 vs DEF 100 = zerstört, Rest: ATT 54, DEF zerstört
Ich zerstöre mit 4% mehr ATT die gesamte gegnerische Flotte UND! reduziere meine Verluste dabei zusätzlich.
Bei Zerstörern sind es 5% (105vs100), bei Todeststernen 9% (109vs100). Schlachtkreuzer gewinnen die Schlacht erst ab 189vs100, Rest ist allerdings erstaunlich hoch mit 161 Schlachtkreuzern.
Nimmt den (kaufbaren) Vorteil von 5x Admiral zu 4x Ingenieur beiner Schlacht auf einem Planeten hinzu so beträgt dieser 5%.
Zusätzlich hat der Admiral auch noch 5% mehr Schild pro Stufe, der Vorteil ist also 5% ATT UND 5% mehr DEF UND 25% mehr Schild gegenüber den Planetenverteider.
Im Kampfsystem gibt es Zufallsfaktoren - wer schießt auf wen, wird dadurch RF ausgelöst oder unterbrochen. Es gibt also geringfügige Abweichungen.
Originaler Beitrag vom 30. Oktober 2021 17:04 Uhr von lianli:
"zu 500% Regel und Flottenstärke"
Ob es interessant ist für Topspieler Bots zu farmen lasse ich mal unbeantwortet.
Piraten können von jenen gefarmt werden die eine entsprechende Flotte vorweisen können. Das geht ab circa 50 Kreuzern los.
Jemand der auf dem Wege ist sich solch eine relativ bescheidene Flotte aufzubauen steigt in den Punkten dermassen auf das er von denen mit bestehender Flotte geschrottet wird. Sinnvoll die Piraten anzugreifen bzw zu farmen wird es erst jedoch wenn die Verluste geringer als der Ertrag des Raids sind. Dazu weiter unten zum Kampfsystem mehr.
Er verliert dadurch nicht nur die Punkte und eingesetzten Rohstoffe und ist derweil wieder von den Top Spielern sicher, er verliert die Möglichkeit Rohstoffe zu farmen und wieder aufzuschliessen.
Jeder der bereits eine große Flotte hat, kann die Piraten täglich farmen ohne (nenenswerte) Verluste. Dadurch vergrößert sich der (Punkte) Abstand weiter ohne das er angriffen werden könnte.
Fazit: Sobald ein Spieler bei den Punkten aufschliesst (unter die 500% fällt) muss und wird die Flotte des Aufsteigers durch den bestehenden stärkeren Spieler/ Ally zerstört werden.
Da man sich so a) dauerhaft Herausforder fernhält b) zusätzliche Ressourcen erhält c) sich dank der 500% Regel unangreifbar macht. Die jetzige bereits deutliche Differenz in den Abständen der Flotten wird sich weiter vergrößern. Das ist die derzeitige Gamemechanik und die Top Ally hat das auch verinnerlicht.
"Wenn deine Flotte zu kurz unterwegs ist - warum schickst du sie dann nicht weiter weg?"
Weil es keinen Sinn macht, die Differenz ist immer 10% zwischen zwei Stufen. Je weiter das Ziel ist umso größer wird die zeitliche Differenz zwischen einer Stufe.
Bei einer Geschwindigkeit von 100%: 1ne Stunde, bei 10% 10Stunden.
Bei einer Geschwindigkeit von 100%: 1ne Stunde, bei 20% 5Stunden.
Bei einer Geschwindigkeit von 100%: 10 Stunden, bei 10% 100Stunden.
Bei einer Geschwindigkeit von 100%: 10 Stunden, bei 20% 50Stunden.
Das gilt wohlgemerkt nur für einfache Flugzeit (stationieren) für Transport wären die Werte doppelt. Das Delta beim Transport, das sich aus den 10%igen Stufen ergibt (10% hin +10% zurück), ist somit doppelt so hoch.
Möchte ich meine Flotte sichern und wenn ich wieder online bin auch nutzen können zB bei deiner Nachtruhe von 8Stunden muss ich sie entweder wesentlich früher versenden oder akzeptieren das sie beim einloggen nocht nicht wieder verfügbar ist.
Ein versenden nach weit weit und weg um sie dann zurückzurufen fällt aus da dieser Zeitpunkt in der Offline Zeit liegen würde.
"Deff"
Deff, es geht nicht um Kreuzer vs RW. Nutze den Kampfsimulator und vergleiche den Schnittpunkt an welchen Punkt eine Deff Wirkung entfalltet.
Starte mit 10 Kreuzern vs 10RW +10LL,....10Kreuzer vs 27RW+27LL (unentschieden)...
50 Kreuzer + 50 Schlachtschiffe vs 183RW+183LL+10SL+10Ion+3Gauß+1KS+1GS (unentschieden), verdoppelt man die Werte von Angreifer und Verteidiger erhält man:
100 Kreuzer + 100 Schlachtschiffe vs 366RW+366LL+20SL+20Ion+6Gauß+1KS+1GS (Der Angreifer hat die Schlacht gewonnen!)
Nimmt der Angreifer ebenfalls Schussfang mit (Jäger) - viel Spaß beim ausprobieren und simulieren 🙂
Es gibt für eine Planetendef nur einen geringen Sweetspot, ist die Flotte größer in der Quantität, hat sie selber Schussfang dabei oder größere Einheiten (Zerstörer und Aufwärts) steigt der benötigte Schussfang dratisch an. Der 30%ige Verlust bei der Deff ist zeitlich kaum zu kompensieren je größer die minimal benötigte Deff ist.
Selbst bei einer starken Deff steht diese nur auf einem Planeten, während die Flotte beweglich ist
Der Ausbau der Deff erfolgt über die Schiffswerft, damit ist nicht möglich gleichzeitig Deff und Flotte zu bauen.
Wird die eigene Flotte bei einem Angriff auf dem Planeten zerstört, verliert man auch einen Teil der Deff. Um zum vorherigen Zustand zurückzukehren benötigt man wesentlich mehr Zeit (und Ressourcen).
Rettet man seine Flotte vorher verliert man entsprechend mehr an Deff. Nachbauen von Deff oder weiter mit Flottenaufbau? Beides zusammen geht nicht.
"Kampfsystem"
Hier ist das schwerwiegenste Balancing Problem meiner Meinung.
Starten wir den Kampfsimulator und lassen 10 Kreuzer (ATT) auf 10 Kreuzer (DEF) treffen. Wir gehen von einem unentschieden aus und erhalten es wie erwartet, allerdings ist das Resultat doch überraschend.
ATT hat 1 Kreuzer übrig DEF hat 2 Kreuzer übrig.Also skalieren wir mal die Flotte auf 100 vs 100 um Prozentual den Unterschied abzulesen.
ATT 100 vs DEF 100 = unentschieden, Rest: ATT 14, DEF 15
ATT 101 vs DEF 100 = unentschieden, Rest: ATT 15, DEF 14
ATT 102 vs DEF 100 = unentschieden, Rest: ATT 15, DEF 14
ATT 103 vs DEF 100 = unentschieden, Rest: ATT 16, DEF 13
ATT 104 vs DEF 100 = zerstört, Rest: ATT 54, DEF zerstört
Ich zerstöre mit 4% mehr ATT die gesamte gegnerische Flotte UND! reduziere meine Verluste dabei zusätzlich.
Bei Zerstörern sind es 5% (105vs100), bei Todeststernen 9% (109vs100). Schlachtkreuzer gewinnen die Schlacht erst ab 189vs100, Rest ist allerdings erstaunlich hoch mit 161 Schlachtkreuzern.
Nimmt den (kaufbaren) Vorteil von 5x Admiral zu 4x Ingenieur beiner Schlacht auf einem Planeten hinzu so beträgt dieser 5%.
Zusätzlich hat der Admiral auch noch 5% mehr Schild pro Stufe, der Vorteil ist also 5% ATT UND 5% mehr DEF UND 25% mehr Schild gegenüber den Planetenverteider.
Im Kampfsystem gibt es Zufallsfaktoren - wer schieest an wen, wird dadurch RF ausgelöst oder unterbrochen. Es gibt also geringfügie Abweichenungen.
Ob es interessant ist für Topspieler Bots zu farmen lasse ich mal unbeantwortet.
Piraten können von jenen gefarmt werden die eine entsprechende Flotte vorweisen können. Das geht ab circa 50 Kreuzern los.
Jemand der auf dem Wege ist sich solch eine relativ bescheidene Flotte aufzubauen steigt in den Punkten dermassen auf das er von denen mit bestehender Flotte geschrottet wird. Sinnvoll die Piraten anzugreifen bzw zu farmen wird es erst jedoch wenn die Verluste geringer als der Ertrag des Raids sind. Dazu weiter unten zum Kampfsystem mehr.
Er verliert dadurch nicht nur die Punkte und eingesetzten Rohstoffe und ist derweil wieder von den Top Spielern sicher, er verliert die Möglichkeit Rohstoffe zu farmen und wieder aufzuschliessen.
Jeder der bereits eine große Flotte hat, kann die Piraten täglich farmen ohne (nenenswerte) Verluste. Dadurch vergrößert sich der (Punkte) Abstand weiter ohne das er angriffen werden könnte.
Fazit: Sobald ein Spieler bei den Punkten aufschliesst (unter die 500% fällt) muss und wird die Flotte des Aufsteigers durch den bestehenden stärkeren Spieler/ Ally zerstört werden.
Da man sich so a) dauerhaft Herausforder fernhält b) zusätzliche Ressourcen erhält c) sich dank der 500% Regel unangreifbar macht. Die jetzige bereits deutliche Differenz in den Abständen der Flotten wird sich weiter vergrößern. Das ist die derzeitige Gamemechanik und die Top Ally hat das auch verinnerlicht.
"Wenn deine Flotte zu kurz unterwegs ist - warum schickst du sie dann nicht weiter weg?"
Weil es keinen Sinn macht, die Differenz ist immer 10% zwischen zwei Stufen. Je weiter das Ziel ist umso größer wird die zeitliche Differenz zwischen einer Stufe.
Bei einer Geschwindigkeit von 100%: 1ne Stunde, bei 10% 10Stunden.
Bei einer Geschwindigkeit von 100%: 1ne Stunde, bei 20% 5Stunden.
Bei einer Geschwindigkeit von 100%: 10 Stunden, bei 10% 100Stunden.
Bei einer Geschwindigkeit von 100%: 10 Stunden, bei 20% 50Stunden.
Das gilt wohlgemerkt nur für einfache Flugzeit (stationieren) für Transport wären die Werte doppelt. Das Delta beim Transport, das sich aus den 10%igen Stufen ergibt (10% hin +10% zurück), ist somit doppelt so hoch.
Möchte ich meine Flotte sichern und wenn ich wieder online bin auch nutzen können zB bei deiner Nachtruhe von 8Stunden muss ich sie entweder wesentlich früher versenden oder akzeptieren das sie beim einloggen nocht nicht wieder verfügbar ist.
Ein versenden nach weit weit und weg um sie dann zurückzurufen fällt aus da dieser Zeitpunkt in der Offline Zeit liegen würde.
"Deff"
Deff, es geht nicht um Kreuzer vs RW. Nutze den Kampfsimulator und vergleiche den Schnittpunkt an welchen Punkt eine Deff Wirkung entfalltet.
Starte mit 10 Kreuzern vs 10RW +10LL,....10Kreuzer vs 27RW+27LL (unentschieden)...
50 Kreuzer + 50 Schlachtschiffe vs 183RW+183LL+10SL+10Ion+3Gauß+1KS+1GS (unentschieden), verdoppelt man die Werte von Angreifer und Verteidiger erhält man:
100 Kreuzer + 100 Schlachtschiffe vs 366RW+366LL+20SL+20Ion+6Gauß+1KS+1GS (Der Angreifer hat die Schlacht gewonnen!)
Nimmt der Angreifer ebenfalls Schussfang mit (Jäger) - viel Spaß beim ausprobieren und simulieren 🙂
Es gibt für eine Planetendef nur einen geringen Sweetspot, ist die Flotte größer in der Quantität, hat sie selber Schussfang dabei oder größere Einheiten (Zerstörer und Aufwärts) steigt der benötigte Schussfang dratisch an. Der 30%ige Verlust bei der Deff ist zeitlich kaum zu kompensieren je größer die minimal benötigte Deff ist.
Selbst bei einer starken Deff steht diese nur auf einem Planeten, während die Flotte beweglich ist
Der Ausbau der Deff erfolgt über die Schiffswerft, damit ist nicht möglich gleichzeitig Deff und Flotte zu bauen.
Wird die eigene Flotte bei einem Angriff auf dem Planeten zerstört, verliert man auch einen Teil der Deff. Um zum vorherigen Zustand zurückzukehren benötigt man wesentlich mehr Zeit (und Ressourcen).
Rettet man seine Flotte vorher verliert man entsprechend mehr an Deff. Nachbauen von Deff oder weiter mit Flottenaufbau? Beides zusammen geht nicht.
"Kampfsystem"
Hier ist das schwerwiegenste Balancing Problem meiner Meinung.
Starten wir den Kampfsimulator und lassen 10 Kreuzer (ATT) auf 10 Kreuzer (DEF) treffen. Wir gehen von einem unentschieden aus und erhalten es wie erwartet, allerdings ist das Resultat doch überraschend.
ATT hat 1 Kreuzer übrig DEF hat 2 Kreuzer übrig.Also skalieren wir mal die Flotte auf 100 vs 100 um Prozentual den Unterschied abzulesen.
ATT 100 vs DEF 100 = unentschieden, Rest: ATT 14, DEF 15
ATT 101 vs DEF 100 = unentschieden, Rest: ATT 15, DEF 14
ATT 102 vs DEF 100 = unentschieden, Rest: ATT 15, DEF 14
ATT 103 vs DEF 100 = unentschieden, Rest: ATT 16, DEF 13
ATT 104 vs DEF 100 = zerstört, Rest: ATT 54, DEF zerstört
Ich zerstöre mit 4% mehr ATT die gesamte gegnerische Flotte UND! reduziere meine Verluste dabei zusätzlich.
Bei Zerstörern sind es 5% (105vs100), bei Todeststernen 9% (109vs100). Schlachtkreuzer gewinnen die Schlacht erst ab 189vs100, Rest ist allerdings erstaunlich hoch mit 161 Schlachtkreuzern.
Nimmt den (kaufbaren) Vorteil von 5x Admiral zu 4x Ingenieur beiner Schlacht auf einem Planeten hinzu so beträgt dieser 5%.
Zusätzlich hat der Admiral auch noch 5% mehr Schild pro Stufe, der Vorteil ist also 5% ATT UND 5% mehr DEF UND 25% mehr Schild gegenüber den Planetenverteider.
Im Kampfsystem gibt es Zufallsfaktoren - wer schieest an wen, wird dadurch RF ausgelöst oder unterbrochen. Es gibt also geringfügie Abweichenungen.